Epoca Negocios

Victor Lazarte, da WILDLIFE

CRISTIANE MANO

VICTOR LAZARTE ACHAVA QUE TINHA MAIS CHANCES DE FRACASSAR DO QUE DE DAR CERTO AO FUNDAR O QUE SE TORNOU O UNICÓRNIO DE JOGOS WILDLIFE. DEZ ANOS DEPOIS, A EMPRESA VALE MAIS DE US$ 3 BILHÕES

OS IRMÃOS VICTOR E ARTHUR LAZARTE começaram a programar jogos na adolescência. A dupla dividia o sonho de transformar a diversão em negócio, mas seguiu caminhos mais tradicionais ao terminar a faculdade. Ambos se formaram em engenharia na Universidade de São Paulo. O primeiro ingressou no banco de investimentos JP Morgan. O segundo na consultoria de estratégia BCG. Apenas um ano mais tarde, decidiram deixar tudo para trás e dar uma chance para a empreitada.

No começo a empresa passou a produzir jogos grátis. De 2011 a 2019, o nome deixava clara a proposta de diferenciação escolhida pelos irmãos: TFG – top free games. Com o tempo, o negócio começou a ser monetizado de formas variadas. Para alguns jogos, o modelo adotado foi a assinatura. Para a maior parte, o acesso continua gratuito, mas existe a venda de itens dentro do jogo, como skins – ou a aparência externa dos personagens – e passes de temporada, espécie de pré-venda de atualizações. Outra frente

tem sido anúncios dentro dos jogos.

Mais recentemente, os irmãos Lazarte passaram a reforçar a frente de conteúdo, em parceria com outros criadores, com a formação de novos estúdios independentes – que aproveitam a estrutura de distribuição da Wildlife. Por enquanto foram anunciados três deles, todos nos Estados Unidos: Never Forget Games, Superwow! e Foxbear. Na outra ponta, contratou profissionais de peso para fortalecer a plataforma. Sean Boyle, ex vice-presidente responsável pela divisão de negócios na nuvem da Amazon, tornou-se vice-presidente de operações e finanças da empresa. E Robby Andrews, um dos membros fundadores do time de crescimento do Instagram e ex-vice-presidente do Facebook, passou a ser o principal executivo de publicações. A Wildlife tem hoje mais de 100 milhões de usuários de jogos como Tennis Clash, Zooba e Sniper 3D. A indústria de games só cresceu na pandemia, e hoje já fatura cerca de US$ 80 bilhões no mundo – e mais da metade do uso está em dispositivos móveis. A seguir, a entrevista concedida por Victor Lazarte, de 37 anos, por e-mail. ÉPOCANEGÓCIOS Você abandonou um emprego no mercado financeiro para começar a empresa. Desde quando a ideia de se tornar empreendedor estava na sua cabeça e até que ponto foi uma decisão pensada ou tomada por impulso?

VICTOR LAZARTE Desde pequenos eu e meu irmão sonhávamos trabalhar juntos, e sempre tivemos um grande interesse por tecnologia e jogos. No colegial aprendemos a programar e fazíamos alguns jogos por diversão. Assim veio a ideia de criar a nossa empresa. Na faculdade esse desejo só aumentou, mas tínhamos receio. Por que as pessoas iriam jogar os nossos jogos? Tínhamos que ter algo diferente. Quando terminamos a graduação, surgiu a oportunidade de trabalhar em empresas reconhecidas no mercado, e fomos.

Apesar de termos seguido caminhos tradicionais após a faculdade, sempre ficamos com o nosso sonho de fazer uma empresa de jogos juntos. Foi assim que voltamos para a casa de nossos pais. Na época, dez anos atrás, muita gente não tinha smartphone e muitas das pessoas que tinham, preferiam o Blackberry ao iphone. Olhamos para o mercado e percebemos que as app stores começavam a ter tração, mas sabíamos que teríamos de trabalhar duro para nos destacar.

NEGÓCIOS Você já achava naquele momento que poderia montar uma empresa tão grande?

LAZARTE Quando decidimos abrir o próprio negócio, estimamos a chance de dar errado em 75%. Colocamos um ano como prazo para fazer funcionar e seguimos em frente. No começo, decidimos fazer jogos grátis, quando a grande maioria dos jogos era paga. Fizemos isso porque queríamos aprender mais depressa. Acabou dando certo.

NEGÓCIOS Quais os fatores que levaram a Wildlife a se tornar uma empresa tão grande, pensando além dos atributos dos jogos e mais nas decisões importantes que vocês tomaram ao longo da jornada?

LAZARTE Com certeza, as pessoas. Tivemos muita sorte de cruzar o nosso caminho com pessoas excepcionais, que acreditaram no nosso sonho. Uma das primeiras foi o nosso CTO, o Mike [Michael Mac-vicar, chileno que se tornou

QUANDO DECIDIMOS ABRIR O PRÓPRIO NEGÓCIO, ESTIMAMOS A CHANCE DE DAR

ERRADO EM 75%

cofundador da companhia], em 2013. Mais recentemente, nosso time executivo também cresceu com talentos que são referências globais em suas áreas. À medida que o time aumentava e aprendíamos uns com os outros, o sonho crescia ainda mais rápido. Em 2019 chegamos ao nosso primeiro 1 bilhão de downloads, tendo começado a empresa só com US$ 100 de investimento. Foi nessa época que decidimos ser mais que um estúdio de jogos. O mercado de games está ficando cada vez mais competitivo, especialmente para distribuir jogos. Empresas grandes têm uma vantagem. Isso faz com que inovar seja mais difícil. Nós queremos quebrar essa barreira: queremos fornecer a tecnologia e os serviços que criamos ao longo desses dez anos para que pequenos times com muito talento em game design consigam fazer suas ideias nascerem. Não há nada mais emocionante do que começar a ver partes do futuro se materializarem. Este ano, anunciamos a criação de três novos estúdios independentes liderados por game designers que estão por trás de alguns dos jogos de maior sucesso mundial. Nós temos mais estúdios por vir.

NEGÓCIOS O que você diria para um jovem que está começando uma empresa agora, com a ambição de construir um unicórnio?

LAZARTE A genialidade ou um momento de “Eureka!” não fazem parte da maioria das startups de sucesso. Uma característica comum a vários unicórnios foi a capacidade dos fundadores de começarem a trabalhar numa ideia, discuti-la e estarem dispostos a mudar, por vezes radicalmente, essa ideia inicial. Invista bastante tempo pensando no problema, testando hipóteses. Encontre uma área ou um ramo pelo qual você se interessa, sem se guiar apenas por oportunidades de mercado – em caso de sucesso, é bastante provável que você passe seus próximos anos trabalhando com aquilo.

SUMÁRIO

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2021-11-30T08:00:00.0000000Z

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